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4月21日 SSS: 次表面散射在经过n天,反复读了m遍A Practical Model for Subsurface Light Transport(Jenson '01)以及A Rapid Hierarchical Rendering Technique for Translucent Materials(Jenson '02)之后,终于明白怎么写程序了。在我原来写的PRT程序的基础上,今天下午只用了2个小时左右,就把程序写出来了。 所谓SSS,Subsurface Scattering,就是一种解决半透明物体材质渲染问题的方法,这个方法的核心就是构造了一个适当的BSSRDF(Bidirectional surface scattering reflectance distribution function),一个描述光线如何被物体反射的函数。 这两篇文章中提到的方法,效果比较好,但是一个比较大的问题是速度很慢,要想在实时环境中使用,必须结合PRT方法。在我查资料的过程中,还找到了另一种完全不同的方法,具体描述其算法的文章叫做A Simplified Model for Subsurface Scattering Applied to the Vertex Shader in Blender。这种方法的速度看起来可以满足实时环境中运行的需要。不过,似乎有个问题,就是这个方法似乎要求美工人员对模型形状、光源的位置进行特别的设置,不能对任意的环境都好用……是不是有点矛盾? 最后,给张图片,留作纪念 コメント (2 件)
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